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cf金沙领取《谍报2042》点评:空前的气势磅礴大主力部队

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就和佳能佳能每次发布新机时一直惺惺相惜地分开主力产品定位一样,谍报和COD这俩搭档的光阴球体或许也总是倒着来的,今年就轮到COD回到过去,谍报近未来一把了。

不消说,尽管谍报系列在各代都向玩者提供了多种格斗游戏商业模式,但最经典之作朴实无华的特色菜要数征服和攻守商业模式。在大主力部队上用骑兵身份出赛,亦或者借助飞机、坦克等武器系统在主力部队上驰骋出死亡之雨——这种自由自在感受主力部队炙热气氛,在其中慢慢找到自己舒适空间的感觉,是谍报玩者们难以舍却的那一口味。

而在《谍报2042》,最大的技术革新点也来自经典之作大主力部队:三倍于过往作品的128政协主力部队,大幅扩张的大世界地图,极具奇幻感的研究者和研究者专业技能。至少从这点上看,你全然能在脑内构建出一个比过往更雄伟、更激烈、更有趣的主力部队。

那么,事实的确如此吗?

世界地图与武器系统:每当有骑兵脱下窗帘布时,本机房内的气息就又浓烈了几分

先来谈谈世界地图吧。

在Open Beta试验中,DICE想必已经收获到了一系列意见反馈——这个世界地图大到能再塞些收集要素做个沙箱格斗游戏了。由于在试验中玩者只能接触到福卢中国航天升空服务中心这一张世界地图,加上对新世界地图不甚熟悉,在最早阶段几乎社区上人人都在抱怨世界地图既大且空,好好的谍报乱斗变成了徒步工具包,打完一天QQ秒数都能上第一的那种。

骑兵的困境代普雷,就拿非官方给的数据来说,在座人数只是除以2,但世界地图面积却除以了4,那肯定会感到世界地图更荒凉,区域之间的距稍慢的。非官方也考虑到了这一点,所以将一些战略要地分为了几卷,比如B点可能会分为B1 B2 B3,但玩者的意见反馈而言,或许并没有成功缓解徒步恐惧。

在测试版中,由于世界地图池得到扩展的关系,沃苏什卡体验其实是有所埃皮纳勒区的。并非所有世界地图都有着福卢中国航天升空服务中心那样荒凉且辽阔的构建,例如梳钩这张世界地图,主司令部就在B点,你全然能随时再部署到任何一个白点,然后跟着弟兄们朝最近的德武雷瓦开冲,双方的拉锯战中每当形成一条主力部队,实际从重生到投诚的距并不会很远。

同理可得,诸如万花筒、松岛等世界地图,如果D1失守了,那么从D2重生去打D1没几步就能到司令部。有老哥聊过谍报中的兵线概念,那我觉得《谍报2042》这种辽阔的世界地图设计,更能诱使玩者选择就近重生,其实是吻合这一概念的。前提是你没有一颗敌后突击队的浪漫心脏,以及能够妥协自己适时利用武器系统乘客位来转移。

但上面我所说的都是理想状况。在战略要地拉扯的过程中,战局风云变幻,跑图这一问题还是客观存在的。比如下图中的这样一种情况:我在进攻俄国区域伊本塔里克大街的战斗中牺牲,再部署时本应该是投放到最近的B3点,但在等待部署时B3被夺,只能从B1徒步跑到B3,结果跑到时队友又把B3反攻夺了回来,只能跟随大部队继续进攻街道。

一来一回,我等于是从B1出发跑了半个世界地图的直径,在这时如果刚好幸运地被暗哨狙击手喂了颗花生米,人生又得从B1继续开始。这事儿换谁都挺崩溃的。

骑兵的状况如此这般,武器系统兵那边可就是另一番光景。

一方面是武器系统地位有了更替。在我游玩的20小时里,但凡驾驶武直的机师技术都是稀烂不堪,小鸟那边反而是各种骚控操作,优秀的机师以用脚投票的形式选出了2042的空中新王。

而在地面这一边,坦克的人气全然被气垫船碾压——气垫船的移动速度甚至要比骑兵RPG的速度更快,除非正面直击,否则想要在纷乱主力部队上命中一辆高速重装的气垫船几乎是一件不可能的任务。依靠骑兵很难避让的冲撞和反骑兵机枪塔,气垫船成为了绝对意义上的骑兵屠戮者,对武器系统玩者来说,抢到了气垫船的2042和没有抢到的全然就是两款格斗游戏。

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当然,气垫船现在君临天下靠的不仅是这些,立体机动之类的功能也是在做的。就这么一瞬间,2042的科技感不再仅存于C4绑无人机,而是得到了全方位的拓展。

嘛,当然这些也是图一乐。气垫船估计很快就会在机动性or耐久度上选一个被砍,目前的强度实在太过分,以至于很影响对局了,至少我就看到过有人空投气垫船在高楼收割骑兵,玩得太过火,挨刀子也是迟早的事。

研究者与武器:自由组合是很好,可是…会不会太肝了些?

和Open Beta中的展示一致,《谍报2042》中玩者扮演的角色都是有名有姓的研究者,他们依照突击、工程、侦查、支援四大类别依次排开,每个人都拥有独一无二的一个主动专业技能和一个被动专业技能。以爱尔兰佬为例,他的主动专业技能是放下一面半身掩体,被动专业技能则是吃护甲包时能得到更多护甲,充分体现了防御角色的定位。

目前服役的10位干员专业技能设计都相对保守,比如突击队员里的日舞的专业技能其实只是丢出去后会集束爆炸的手雷和被动的一套飞鼠服,但也存在着钩爪之类看似朴素实际上限极高的专业技能,亦或者是空降C4这样阳光大男孩的玩法。好在这不是一款小规模对战的格斗游戏,目前还不需要过分关注研究者平衡性的问题,如果发现某个研究者玩起来很赖,全然能选择加入他。

比如说在混主力部队景中最容易捞人头的鲍里斯·姜武。

比较让人满意的设计是研究者的专业技能和枪械、道具没有做任何绑定,能自由组合。这非常显著的提升了孤狼系玩者的格斗游戏体验。就好比我如果是生存意志较强、希望获得传统FPS乐趣的对枪哥,全然能用医疗兵奶奶配弹药箱的组合,既能回血又能回弹,突出一个一人成军。类似这样的组合方式很多,玩者能选择喜欢的研究者,又不会被其他因素束缚。

不过枪械这一边就没那么自由快乐了。

目前在《谍报2042》中服役的枪械并不少,全类枪械算下来有22把,但是只要你有一些军武知识,就会发现它们其实都是现实世界已有枪械的延伸形态,比如DSR-50……

就在《谍报2042》里披上了马甲摇身一变成了DXR-1。其余枪械基本都遵循这类规则。老实说,枪械一端开的脑洞既少,又显得有些得过且过。从配件和射击商业模式上,也没有展现出近未来的那种感觉,我在等待下载的时段里一直在收看一位小主播的2042直播,他可能是在表达上贪图省事,描述枪械时多次提到就像谍报5的XXX,其实也能说明在一些谍报玩者眼中,这些枪械不过是换了一版更现代化的皮肤。

如果说枪械全然没有奇幻感也不尽然,因为你现在能随时按下T键呼出的配件更替面板。这个功能算得上实用而且舒适。你不再需要担心自己选错了配件而吃瘪,诸如突击步枪能够更换瞄具,在部分场合也有着一定的作用。

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《谍报2042》维持了前作的老传统,不但枪械需要达到等级才能解锁,连枪械配件都是专枪专用,想给哪把枪刷配件,就得用哪把枪累积杀人数。一把枪想要解锁全部配件,大概需要300个人头。对于想得到完整体验的玩者来说,刷配件的路途是能想见的漫长。

既然是传统,本来也没啥好说的,可在格斗游戏早期拿着初始的M4未来版,连一个基础款的握把和枪口配件都没有,这手感只能用稀碎来形容,更不要说还存在服务器吃子弹的现象。我不止一次在高台游刃有余地对着半静止的骑兵进行持续短点射,挨吞的次数至少超过三次。

其他商业模式掠影

如果要以我这个《谍报5》KD刚刚过1的头铁猛冲野猪型玩者来评价本作的征服和突破商业模式,我其实还是会给前者一个不错,给后者一个进攻方就像在坐牢,而除了这两大主流玩法之外,门户商业模式和危险地带则算得上是各有各的槽点了。

首先是门户商业模式。在上市之前,门户商业模式背负了玩者们不少期望,大家都期待着能玩到一个各代精髓交融的有趣商业模式。但在我体验的流程中,门户商业模式几乎变成了刷配件专用商业模式;而在非官方紧急推出补丁BAN掉收益之后,门户商业模式又很快乏人问津,变为了一些情怀玩者们单人刷BOT的PVE玩法。不论是哪种,其实都和门户商业模式中关公战秦琼的欢乐大乱斗设想差距甚远。

目前已经内置了一些非官方特邀创作者的门户世界地图,但是没啥人玩

在后续,门户商业模式或许会被某个天才创作者拯救,也或许会沦为《孤岛惊魂5》中那样乏人问津的编辑器商业模式,尚待时间印证。

非官方提供的体验商业模式世界地图

而危险地带,不客气的说,它的爆冷状态可能超出所有人的想象。这个混合了大逃杀+撤离玩法的多人商业模式,其实有着相当详尽的设置和资源系统,但过高的学习门槛以及4人小队这种和《谍报》系列全然不相符的小规模作战的设置,让大部分谍报玩者对此非常不感冒。

在初次试玩的夜晚,我进入危险地带时尚且只需要等待一分来钟,到现在已经基本上能挂机等待匹配超时给予的经验奖励了。我很少能看到一个开服即鬼服的格斗游戏商业模式……呃……或许,如果DICE觉得这个玩法的底子还不错的话,能考虑大改一下。

天气系统:能让两边都很难受的弄潮儿

《谍报2042》这一次确实把主力部队的动态感做得很不错。同一张世界地图在不同的天气状况下会呈现出非常多变的面貌,而新加入的天气系统参与感也很强。举例而言,在海岛地形的松岛,登录的天气系统会是龙卷风,而在梳钩这样的中东区域则会是沙尘暴。

不论哪种天气状态,都会在世界地图上非常直观标注出影响范围。在外圈进行作战,只会令你的设备偶尔失灵,HUD出现闪烁,而当位于风暴服务中心点时,不但HUD会全部下线,你的角色也可能被卷动,甚至带飞到空中全然失去控制。

龙卷风会给HUD带来类似信号干扰的效果

像龙卷风这类的天气效果会随机出现在世界地图的某一处,诞生的大小也是随机,有时候会覆盖半个区域,有时又只能在一个战略要地范围里过家家。作为新要素来说,这种能在世界地图上制造变数的东西感觉还算有趣,只不过假如你们的阵营刚好在这个区域劣势,交战时又恰逢天灾,那就很有点搞心态了。

沙尘暴中的可见度非常低,对面山坡上的人影都是模糊的

滑铲

滑了,但没有全然滑。我并不是很喜欢《谍报2042》的滑铲,它没有针对不同地形做出一套特殊的物理意见反馈,在上坡和下坡时使用滑铲,滑的速度和距都是一致的,且在大下坡时使用滑铲居然不能一次滑到坡底,颇有些反常识。

破坏系统

实用高过浪漫的系统。《谍报2042》的破坏没有《彩虹六号》来得自由,只有指定建筑物的指定区域能被破坏,通常来说就是墙壁被轰掉一半给留下一个残骸,除此之外,你的子弹和RPG并不能随心所欲地在主力部队上搞装修。但尽管如此,一栋建筑被破坏前后,其战术用途也会有很明显的变化——原本无法架枪的地方,在被轰烂后反而会多出架枪点,诸如此类。

结语

聊了这么多,内容或许主要都是倾向于指摘。其实对于《谍报2042》,作为从BF3开始断断续续在玩的伪老玩者,我的心情又是有些复杂的。

一方面,我的确不喜欢现在的世界地图设计,也被万恶的气垫艇搞得心态稀烂,一度恨不得去社区开帖大骂一顿;但另一方面,当站上交火前线,能感受到和自己并肩作战的兄贵的确比前作多出许多,那种主力部队的实感是有加强的。也或许是这种感觉,让我气得跑去怒肝了几小时手游,临到半夜还是鬼使神差地再开了一局征服。

我只能代表我自己,但这可能也是不少谍报老玩者的心态。现如今拟真主力部队格斗游戏并不少,但能将娱乐和拟真平衡到位,而且能做出武器系统和骑兵体验相对平衡的大主力部队的,目前还真就《谍报》一家,而《谍报2042》将主力部队的规模陡然增大一倍,所带来的烈度提升,也的确让主力部队氛围更强,对核心玩法的体验提升是相当实在的。大概也正是这份经典之作玩法中蕴含的浪漫,让不少玩者还能骂完记得买吧。只是希望现阶段DICE能够重视玩者意见,并试着捞一下危险地带……没准稍微改一下关节,它就能变得好玩了呢?

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