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cf领取了团体会员后是不是采用新浪网数目被本作迎头赶上,现在的《谍报2042》好不好了?

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最关键性的却是强化问题。

虽然我每晚却是会有意识地打上一两枝《谍报无间道2042》(Nenon全称《2042》),但是无论从友群体里的探讨氛围却是高峰论坛上的相关回帖,我都能较为明显地交互到此款刚发行没过多久,还带着未久的格斗游戏的关注度在迅速走高。

近几日,还出现了许多实体店店不可思议打折的传言。

图源互联网,不母廖氏

闻所未闻是我的个人体会。尽管发行时曾一度在steam热卖周间连续捧杯,且在epic和steam的打折活动中都领到了不低的打折,但《2042》的新浪网数目却崩塌得相当之快:到责任编辑刊出天数,steam仅有6800万人次新浪网。那个数据没扣除其他互联网平台的新浪网,但考虑到《2042》发行还不到两个月,也毕竟更让人有些心碎。

但是英雄人物俗话说,没调查就没话语权。我并不讨厌许多听风就是雨的探讨氛围,正好自己也从《2042》B测新体验开始一直连续不断在玩着的玩者,在那个结点,也想谈谈我在这段天数的真实世界游览体会。

当然,受制于我消闲天数里想玩的格斗游戏比较多,留下来《谍报无间道2042》的天数其实只有三十来个半小时(B测玩了约莫十多个半小时,但是数等在里面了),由于是著眼于沃苏什卡的玩者,除了贪加速布署外几乎没新体验互联网连接具系统。

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你完全可以说那个时长还不怎么够把那个格斗游戏玩明白,但我现在打突破进攻方能领到场均30击杀,摆烂瞎玩时也能确保KD高于1,基本是能够比较愉快的捞薯条的。

在正式发行后,《谍报2042》做出了哪些改变?

从《2042》上线至今,它一共收获了3次较大型的更新,这些更新内容主要是针对格斗游戏内存在的BUG,许多对许多开发团队认为不合理之处的调整——比如给NTW-50增加填弹天数,让它的反载具效率不至于超过RPG。

比较遗憾的是,3.1更新也过去比较久了,看来还得等员工们休完圣诞假期

这其中也不乏许多希望延长玩者们格斗游戏时长的新内容。比如新增的每周任务,每周轮换的门户模式玩法,以及64人战场模式。

在我看来,效果最显著的一项改动,无疑是突破模式中据点的调整。在初上线之时,突破模式有着许多让人百思不得其解的据点设置——比如说沙漏最后一个战区的楼顶。进攻方只能通过电梯和隔壁楼顶缆绳来抵达这里,防御方可以大摇大摆地在楼顶布置空投载具,并依靠成建制的防空兵将进攻方仅有的攻击手段彻底瓦解。

而在更新后,《谍报2042》取消了这些高楼点,让攻守方的格斗游戏新体验回归了一个相对的平衡,或者说大部分天数段,敢打敢冲的进攻方其实很容易获得格斗游戏胜利。

现在反而是防守方更难赢了

平心而论,这一系列改动的确解决了不少问题,在三次规模较大的修复与更新后,《2042》目前的新体验可以称得上不错。但这些内容,虽然能够稳住目前格斗游戏内的玩者,却无法挽回舆论场中《2042》正在不断降低的声望——已经AFK的玩者不会在乎被修复的这些BUG和不合理的设计,比起修修补补,他们更想看到自己感兴趣的新内容。

当然,还有一个更重要的问题,在Nenon会提到。

真的是吃鸡失败赶出来的吗?

这是《2042》正式上线后,在坊间探讨度较高的一个论调:《谍报无间道2042》原本是计划制作成一个吃鸡+逃离塔科夫的格斗游戏,当那个计划宣告搁浅后,开发团队才在仓促中赶工制作了传统的大战场。

目前看起来,那个论调在舆论场里染得越来越像真的,以至于我有一天晚上和群友聊天时,还有人言之凿凿地将其作为《2042》烂的理由。

但那个吃鸡打造失败一转传统谍报的言论,我在互联网搜索了许久也没找到实证。大部分流言的源头,其实都出自一位名为Tom Henderson的IGN供稿记者。

他刊出的文章(或者说是视频,反正两者都有)中,主体是对于DICE和EA的《谍报》动态展开剖析,但他本人也表示,所得出的结论都是基于自己的推断。作为非正式员工的他,自然不可能领到所谓的实锤。我们显然也不能。

但是三人成虎,在大部分玩者都相信这一个说法时,这说法是不是真的已经变得不再那么重要。重要的是,危机模式的玩法引导模糊,机制设计又过于复杂,导致人们对危机模式没展露出哪怕一丝一毫的兴趣。

而认同这一论调的谍报老玩者,则在逐条列出《谍报2042》相比以往的谍报系列作缺少的那些部分,试图印证赶工的那部分。

这些条目不是一天被罗列出来的——在最初的新体验潮后,越来越多的对比和缺失都像是不断压在《2042》背上的稻草,让人们的失望愈发增加。在事实上来说,一个让人们兴趣缺失的新模式,的确置换掉了玩者们熟悉的谍报中的各类细节,这就像你星期四去肯德基快乐消费一份8枚装蛋挞,但那个套餐却被替换成了2枚蛋挞加两大盒薯条,而你其实并不想吃薯条。

不够平衡的专家新体验

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可能是眼见《Apex Legends》的传奇们在社区间揽获了不错的人气,在《谍报无间道2042》中,玩者所扮演的角色首次从士兵变为了有名有姓的专家。可以为他们定制战术服和头盔,在收集到的头像卡片里,你还能查阅到每一位专家的背景故事。

专家系统带来了独特的技能机制。这一点我觉得很值得鼓励。但也让许多系列老玩者感到不适应——比如说,由于专家数量不算多,以及现阶段个性化装束过少的关系,玩者会相对频繁地在小队界面中看到克隆人,违和感怎么说也是有的。

而推出的专家们,怎么说呢——就我的审美标准而言,他们的设计过于注重人设的真实世界性,趣味感的填充则相对较少,显得中规中矩,有些平庸。而想要获得玩者们的喜爱,并在社区上达到一定的传播,只是做到真实世界是远远不够的。

Pixiv可能不是一个足够客观的参考载体,但是目前在pixiv上的《2042》作品只有4个,且其中并没专家的同人创作,也能一定程度上反映专家们在创作者群体中受冷的窘境。他们或许很有魅力,但玩者们并没get到这些专家的闪光点。

另一方面,虽然在大战场的格斗游戏环境里,《2042》的专家平衡性问题并不会像《守望先锋》那样鲜明地影响玩者们的格斗游戏新体验,但依然决定了格斗游戏的横向可玩性——比方说你玩腻了想换个专家爽爽之类的。

而经过一定天数的考验后,《2042》的专家能力得到了一定筛选,并很快在玩者用脚投票的结果下,出现了较为明显的趋势。

就游览数目上来说,能够实现自给自足的法尔科医生和天使,占据游览数目是最多的那一批。

第二梯队则是麦凯和日舞,这两位专家拥有着非常强的机动性,一旦战场处于有着复杂地形的区域,他们的发挥就能显著超过其他专家。其中最值得一提的是日舞,只要据点附近存在着一处高塔或高楼,日舞就能依靠飞鼠服加速抵达周围任何一个区域,加速切入敌方的薄弱后方,甚至还能在滑行过程中客串轰炸机投掷一枚散射手雷,表现十分强势。

还有一个论外的专家则是扫描哥卡斯帕。基本上只需要找个安全地点蹲坑,就能迅速开始刷助攻蹭经验,用过的都说好。

和以上五位热门专家相比,其余专家要么不够有趣,要么相对弱势,亦或者因为使用情景有限,出场率相比之下要低了太多。

小队结算页面中经常露脸的专家们就很能说明问题了

当下亟待解决的问题……

玩法的问题都是次要的——虽然我这么说多少有点抛开事实不谈的感觉。但在这里,我更想引用早年IGN曾经给出《掠食》等一众格斗游戏非常低评分的一条理由:

这些格斗游戏存在着严重的BUG,会导致运行不流畅,甚至无法确保玩者得到一个流畅的游览环境。

在我看来,这可能才是《谍报2042》——至少是PC端——目前最大的症结所在。沉默的大多数们,很可能是因为这一点才选择离开的。

即便几次三番进行更新,对游览的部分作出了一定的修补,但它依然没解决流畅性的问题。我的游览用机配置基本能够满足绝大部分PC格斗游戏需求(10代i7+6900xt+32GB 3200内存),但在《2042》中降一档特效后,帧数依然只能维持在70~110帧,且那个帧数并不稳定,会出现骤降和卡顿,玩起来磕磕绊绊的体会相当明显。而在画面差不多的FPS格斗游戏中,我能获得的是极其稳定流程的格斗游戏新体验。这只能理解成本作对寒霜引擎还很缺乏必要的打磨。

比较让人哭笑不得的是,不知道是不是在暗示玩者流畅性问题短期内无法解决,《2042》还在更新后加入了64人的战场模式。

同样让我难以接受的,还有每天登录格斗游戏的第一局前5分钟里非常严重的卡顿,基本上进行任何动作都要幻灯一次,仿佛正在即时加载这些动作的配套动画一般。以及目前还存在几率不低的存档丢失现象,偶尔登录时会需要重新加载一次教程,需要彻底大退重开才行。

老实说,任何格斗游戏内容的实质更新,都比不上能好好玩下去来得重要。如果《2042》的团队还希望让此款格斗游戏变得更好,我真的希望他们赶紧加把劲。

我希望它是未来可期

我却是觉得,人们爱《谍报》。所以在《2042》刚发行时,很多人都有一整个列表的好友在玩着此款格斗游戏,所以你会看到很多对《2042》感到失望的玩者会选择回到《谍报1》或《谍报5》,那咋办嘛,玩了《2042》,谍报的馋虫又上来了呀。

《谍报小丑2042》这样极尽嘲讽之能事的作品出现也不外如是——没巨大的落差感,人们根本就懒得去揶揄和调侃。

我太能理解人们在《2042》发行前后所体会到的期待和失望了。《谍报》系列的新体验是让人难忘的,在这里,英雄的平衡变得没那么重要,合作却是独狼,都可以随性而为,在习惯了小规模、快节奏的PVP对战后,《谍报》的多人新体验,真的能让人体会到难得的自由和惬意——至少,我不会像玩《Apex Legends》时那样在意我的场均伤害和KD了。

这也是我想写写这篇评测文章的DLC的主要原因。却是希望《2042》后续能够获得一次涅槃的机会,不要让那些现在正活跃在《谍报1》和《谍报5》的玩者们再失望了。

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